문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 CG 애니메이션 (문단 편집) === 풀 CG 애니메이션 === 모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 제작한 뒤, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여 애니메이션을 작업한다. 그리고 후보정 작업을 통해 각종 이펙트를 삽입한다. 실사 합성과는 달리 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 가장 큰 특징이다. 기본적으로 [[셀 애니메이션]]과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 모든 컷을 새로 그려야 하는 셀 애니메이션과는 달리 기본 모델을 사용하지만, 프레임마다 모델을 조정해 주어야 한다는 것은 다르지 않기 때문. 하지만 모핑을 통해 셀 애니메이션보다 더욱 부드러운 움직임을 보여줄 수 있으며[* 2D 애니메이션은 움직임에 속도감과 부드러움을 늘리기 위해서 동화(프레임)를 많이 넣으면 제작비가 기하급수로 증가하지만 3D는 장비가 좋으면 프레임은 큰 문제없이 커버할 수 있다. 다만 한 장면 한 장면 다 체크하려면 연출의 부담이 크므로 프레임을 일부러 줄이는 애니메이션이 많다.], 카메라 구도의 조정을 통한 역동적인 연출을 보다 쉽게 활용할 수 있다. 2D의 경우에는 못 그리는 사람은 아예 못 그리기 때문에 카메라 구도 회전이나 안무, 자동차, 로봇 같은 걸 잘 표현할 수 있는 2D 애니메이터가 없어서 3D로 대체하는 경우가 늘어나고 있다. 어떤 면에서는 전통적인 2D 애니메이션 보다는 [[인형극]]에 가까운 점이 있으며 화면을 통제하는 연출의 영향이 크게 드러나므로 연출자의 이름을 보고 작품을 고르는 것이 좋다. 한국의 경우는 3D 애니메이션의 영상이 좋으면 [[작화]]가 좋다고 하는 사람들이 많은데 모델링이나 렌더링 작업 같은 건 작화라 하지 않으므로 잘못된 것이다. 보통 사람들이 작화가 좋다고 하는 3D 애니메이션은 [[연출]]이 잘된 것이다. 애니메이션 제작 방식은 수작업과 [[모션 캡처]]로 나뉘어 있다. 수작업의 경우 "Squash and stretch" 같은 전통적 애니메이션 제작 기법을 적용해 과장되지만 부드럽고 무게 있는 애니메이션을 제작할 수 있으며, 모션 캡처는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지만, 역으로 현실적이기에 움직임이 다소 밋밋하며, 물리/해부학적 법칙을 따르지 않는 과장된 움직임을 표현할 수 없다. 해가 지날수록 기술이 발전해 실사 영화에 가까운 영상미를 보이고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위한 렌더링의 비용 역시 증가하고 있다. 장편 제작을 위해선 고성능의 슈퍼컴퓨터 연산이 필요하며, 연산을 위해선 긴 시간과 자본이 필요하다. 대표적인 예시로, 디즈니 장편 애니메이션 [[겨울왕국]]의 얼음성 건설 장면 중 [[엘사]]가 발코니로 걸어나오는 장면은 218프레임의 그림으로 이루어져 있는데, 이 중 1프레임을 렌더링하는 데 '''132시간 가량'''이 소모되었다는 얘기가 있다. 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하는 빛이 많으면 그걸 일일이 계산해서 보여줘야 하기 때문이다. [[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=disney&no=232017|하이페리온 렌더러]]와 같이 다른 해소점도 있긴 하다. 렌더링과 별개로 제대로된 연출을 넣는 경우 프레임마다 체크를 따로 해주고 변형을 넣어줘야 하기 때문에 사실상 작화를 하는 애니메이터와 비슷하거나 그 이상의 생고생을 해야하는 경우도 있다. 아직 기술이 덜 발전한 부분도 있기 때문에 이렇게 안 만들면 그야말로 인형이 움직이는 것 같은 작품이 되어버린다. 현재 북미 장편 애니메이션의 대부분은 풀 CG 애니메이션으로 제작되고 있으며, [[월트 디즈니 애니메이션 스튜디오]]와 [[픽사 애니메이션 스튜디오]], [[드림웍스]]가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다. 게임 업계에서 사용되는 프리렌더드 컷신, 소위 '시네마틱 영상' 역시 단편 CG 애니메이션의 일종으로 간주할 수 있다. 프리렌더드 영상 전문 제작 업체 [[블러]]는 [[일렉트로닉 아츠|EA]], [[마이크로소프트]] 등의 게임 업체를 위해 단편 CG 영상을 제작하고 있으며, 게임 제작 업체인 [[블리자드 엔터테인먼트]]나 [[스퀘어 에닉스]]는 단편 애니메이션을 제작하는 자체 부서를 산하에 두었다. 당연하지만 이렇게 게임 내부에 들어가는 단편 애니메이션과 극장용 또는 TV용 장편 애니메이션은 그 요구 퀄리티와 연출 작법이 크게 다른데 간혹 3D 게임이 애니메이션화 될 때는 투자 등의 문제로 이러한 차이를 전혀 고려하지 않고 만드는 바람에 작품성이 떨어지는 사례도 속출하고 있다. 대표적으로 [[갤럭시 히어로즈: 라쳇 앤 클랭크]]가 있다. [[아머드사우루스]] 역시 3D 게임용 그래픽 툴을 그대로 실사 드라마에 사용하여 매우 어색해진 사례. 단점으로는 연출이 제약된다. 형태를 변형하면 모델링을 새로해야 되는 문제 때문에 [[미소녀 전사 세일러 문]]이나 [[카드캡터 사쿠라]]처럼 캐릭터의 옷을 다양하게 갈아입히는 연출에 돈이 많이들어 꺼리게 되며, 대상물을 폭파, 파괴시키면서 싸우는 연출도 사용하기 힘들다. 등장인물이 많아도 불리하므로 CG 애니메이션은 등장인물의 수가 제한되는데 그래서 CG 애니메이션으로는 대하 서사물을 만들기 힘들다. 대표적으로 [[트랜스포머 시리즈]] 최초의 3D애니메이션인 [[비스트 워즈]]의 경우 이전의 [[트랜스포머(애니메이션)|2D 애니메이션]]에 비해 등장하는 로봇들의 수가 크게 줄었다. 배경이 선사 시대로 바뀌어서 지나가는 민간인이나 엑스트라 역시 없다시피한 것은 덤. 세월이 한참 지난 2010년에 방영된 [[트랜스포머 프라임]] 역시 캐릭터 모델링 제작 비용이 너무 많이 들어서 등장인물 수가 상당히 적으며, 길거리에 지나가는 행인도 별로 없을 정도다. 이를 자연스럽게 커버하는 연출력이 부족하면 2D만 쓴 애니메이션보다 연출이 어색해지게 된다. 물론 [[디즈니]]처럼 돈만 넘쳐 흐른다면 모든 걸 다 새로 모델링 해서 커버할 수 있다. 예로 [[겨울왕국 2]]에서는 캐릭터들이 옷을 수시로 갈아입는데 그게 전부 다 새로 만든 것이다. 돈빨의 극치를 보여준 것이다. 또한 위 문제의 연장선으로 CG 애니메이션은 인간 모델링을 자연스럽게 연출하기 힘들기 때문에 [[거대로봇물]] 애니메이션보다 제작 난이도가 오히려 올라간다. 로봇은 기계적인 움직임이 우선시되므로 CG로 묘사해도 어느 정도 자연스럽고 허용 범위가 넓지만 인간의 경우 표정과 몸짓의 섬세함을 모두 살려야 하는데, 2D 애니메이션의 경우 애니메이터들이 실력을 발휘해 그냥 그리면 되지만, 3D로 하려면 [[모션 캡쳐]]나 프리비즈 같은 추가 작업을 같이 해줘야 자연스러운 움직임을 묘사할 수 있기 때문이다.[* 2021년에 개봉한 [[신 에반게리온 극장판 𝄇]]은 2D 애니메이션임에도 불구하고 모션 캡처와 프리비즈 기법을 이용해 실제와 거의 유사한 움직임을 구현했다. 다만 이게 다큐멘터리에서 제대로 설명을 안 해서 전체를 이 기법으로 만든 걸로 잘못 알려졌는데 [[이노우에 토시유키]]에 따르면 이걸 사용한 건 도입부 전투 장면과 마을 부분 뿐이고 그 다음은 전통적인 콘티 제작 방식이었다고 한다. 제작사 [[스튜디오 카라]]에서도 프리비즈는 시간과 수고가 너무 들어서 그다지 권장할 방법이 아니라고 한다.] 아니면 디즈니처럼 한 프레임 한 프레임을 수작업으로 만들어내던가. 실제로 인간 모델링에 저품질 CG를 남용해서 괴작으로 굴러떨어진 사례로는 [[EX-ARM]]이 있다.[* 이 작품의 경우 풀 CG는 아니고 2D+3D의 하이브리드 방식이긴 하나 주역들을 전부 3D 모델링으로 연출했기 때문에 인간 모델링의 [[불쾌한 골짜기]]란 골짜기는 전부 섭렵하고 말았다.][* [[픽사]]의 초기 작품인 [[토이 스토리]]나 [[벅스 라이프]]가 모두 인간이 아닌 장난감이나 곤충을 주인공으로 한 것도 이런 이유 때문. [[토이 스토리]]에 등장하는 [[앤디 데이비스]]나 [[시드 필립스]]같은 인간 캐릭터들을 보면 외모나 모델링이 주역인 장난감 캐릭터들에 비해 훨씬 부자연스러운 것을 알 수 있다. 초창기 3D 격투게임인 [[철권 1]] 역시 애니메이션 컷씬에서 나오는 캐릭터들의 체형과 표정연기가 괴악한 편.] 반대로 2D 애니메이션보다 연출에서 유리한 점으로는 카메라 워크를 자유롭게 활용할 수 있다는 점이 있다. 2D로 된 물체를 회전하는 작화(마와리코미)는 별 거 아닌 것 같이 보이는데 굉장히 어려운 작화라서 업계에서 할 수 있는 사람이 손에 꼽는다. 2D 애니메이션은 회전을 맘대로 할 수 없으니 카메라 구도가 제약되고 [[롱테이크]]를 잡기도 힘들다. CG는 간단하게 카메라만 돌려버리면 해결된다. 그래서 [[카와모리 쇼지]], [[사토 케이이치]], [[카미야마 켄지]]처럼 카메라 워크에 중심을 두는 감독은 2D 애니메이션을 연출하다 못 견디고 CG로 옮기는 경우가 있다. 또한 2D 작화 애니메이션은 액션 신을 길게, 빠르게 만들려면 작화 매수가 많이 들어가는데 그게 전부 인건비이다. CG 애니메이션은 한 번 좋은 소재를 만드는데 높은 금액이 들어가지만 한 번 만들어놓은 것을 계속 사용하는 방식이라 이런 애니메이션을 만들 때는 작화로 만드는 것 보다 유리하다. 이런 이유로 CG 애니메이션으로 옮긴 감독은 [[미즈시마 세이지]], [[혼고 미츠루]]가 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기